ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Игровые системы КОВР как фактор активизации познавательной деятельности.

 

Морев Марат Васильевич,

аспирант Елабужского государственного педагогического университета.

 

В семилетнем возрасте, когда дети приходят в школу, у них все еще, согласно возрастной периодизации, доминирует игровая деятельность. Игровой вид деятельности постепенно утрачивает силу лишь к моменту достижения старшего школьного возраста, хотя у многих подростков и молодых людей остаточные явления могут сохраняться до 20 лет, а у отдельных индивидов, особенно мужского пола, могут проявляться всю оставшуюся жизнь.

Игра как средство решения учебно-воспитательных задач в педагогической теории изучена довольно подробно. Этой проблеме посвящены диссертационные исследования В. С. Аратюнян, Р. С. Атамовой, А. К. Бондаренко, В. М. Григорьева и др. Педагоги видят в ней путь для развития интеллектуальных способностей и умений таких, как анализировать, сравнивать, объяснять, фантазировать и пр.

В исследованиях В. Г. Денисовой, А. К. Марковой, Г. И. Щукиной и др. большое внимание уделяют дидактической игре как эффективному средству формирования познавательного интереса.  В данном контексте игра выступает как творческая переработка пережитых впечатлений, комбинирование их и построение их них новой деятельности, отвечающей запросам и впечатлениям самого ребенка.

Методик обучения, основанных на игре довольно много, особенно если обратиться к деятельности учителей-новаторов. Многие из подобных разработок звучат примерно как «обучаемся играя». У подобного способа есть один главный, на наш взгляд, плюс – отпадает необходимость принудительной мотивации учения.

КОВР (компьютерная обучающая виртуальная реальность) предоставляет очень широкое поле деятельности для применения игровых технологий. Данные технологии очень хорошо применять на начальном этапе, особенно при обучении младших школьников, у которых, как уже упомяналось, одной из ведущих видов деятельности является игровая. Это могут быть компьютерные игры как непосредственно направленные на изучение отдельных разделов программы, так и развивающие определенные виды мышления (технического, креативного и тд.), а также на обогащение словарного запаса новыми техническими терминами, понятиями и определениями. Не менее интересным является использование игровых программ в качестве тестов по усвоению теоретических знаний (игры-викторины). В последнем случае учащиеся могут не знать что результат игры есть показатель степени изучения ими определенного материала. В этом случае мы можем получить более объективные данные, так как:

·                    участники игрового теста не напряжены и не переживают из-за оценки, а следовательно отсутствует волнение, из-за которого они могут забыть или сказать что забыли из-за волнения те или иные понятия, определения и тд.;

·                    исключается вероятность «списывания», т.к. учащимся неизвестно для чего проводится игра;

·                    включается элемент соперничества, выраженный в стремлении выполнить тестовое задание в числе первых;

·                    исключается субъективная оценка со стороны преподавателя;

·                    хороший интерфейс и псевдодиалог стимулируют любопытство учащегося, желание узнать что будет в следующем блоке вопросов, какие комментарии выскажет виртуальный ведущий викторины и какие игровые бонусы он получит.

 

Поступила в редакцию 28 августа 2006 г.

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.