Системы КОВР в педагогике (обзор по
материалам литературы и Internet).
Морев Марат Васильевич,
аспирант Елабужского государственного
педагогического университета.
В качестве небольшого отступления хотелось бы отметить, что современная педагогика недооценивает роль виртуальной реальности в обучении. А ведь это совершенно новый пласт культурной среды, активными участниками которой являются именно школьники. По сути, на наших глазах очень динамично развивается целый мир со своими законами, моралью, экономикой, системой воспитания и обучения. К сожалению, педагогика не использует КВР в качестве одной из опор повышения познавательного интереса, а природа, как известно, не терпит пустоты и виртуальное пространство далеко не всегда формирует качества личности, к воспитанию которых стремится педагогическая наука.
Еще в
Все чаще из уст педагогов можно услышать такие понятия
как «электронный учебник», «компьютерная обучающая система (КОС), «компьютерный
задачник», «компьютерный тренажер (КТ)» и тд.
Применение КВР (компьютерной виртуальной реальности) стало неотъемлемой частью даже таких дисциплин, как физическое воспитание:
«Наши первые сообщения на Ученом совете университета, на научно-методических конференциях о ведущейся работе по применению ИТО в преподавании физической культуры вызывали иронические улыбки у коллег-преподавателей технических кафедр, имеющих многолетний опыт использования информационных технологий в учебном процессе…На основе технологии КАДИС созданы и внедрены в учебный процесс кафедры физического воспитания СГАУ следующие учебные комплексы: "Основы физического воспитания", "Контроль и самоконтроль физического развития", "Оздоровительный бег" и "Атлетическая гимнастика"». (http://cnit.ssau.ru)
Все больше
современных педагогов и методистов видят в применении компьютеризированного
обучения большие перспективы. Заинтересовавшимся можно порекомендовать книгу «Разработка компьютерных учебников и
обучающих систем» (Башмаков А.И., Башмаков И.А. М., «Филин»,
А Дюк В.А. в книге «Компьютерная психодиагностика» (С-П «Братство» 1994) довольно убедительно доказывает, что применение прообраза КВР способствует развитию и совершенствованию такой новой формы обучения как дистанционное: «Больше не нужны аудитории и общежития, охрана и столовые для студентов. Нет надобности в компьютерном оборудовании и программном обеспечении для образования, проекторах, видеомагнитофонах, компьютерных проекционных системах. Достигается экономия при подготовке к печати, публикации и распространении учебных материалов. Четырехцветная брошюра гораздо дешевле в электронной форме, чем на бумаге. А исправить неверно напечатанную фамилию или неправильное расписание занятий гораздо проще и дешевле в электронном документе, чем в бумажном».
Каков же уровень применения КВР в обучении на сегодняшний день?
На данный момент применяемая в школах КВР в лучшем случае представляет собой простенький 2D – мир, состоящий из адаптированных или переделанных самими учителями несложных компьютерных игр, в основном викторин. Также большую нишу занимают анимированные энциклопедии. Особенно много таких разработок по таким предметам как география и история.
Постепенно и педагогика с позиций новых электронных учебников все ближе подходит к моменту, который так хорошо знаком любителям фантастики, а именно к появлению виртуальных аудиторий. В подобном учебном классе могут одновременно присутствовать ученики из самых отдаленных уголков страны. В качестве иллюстрации, например к теме открытия Америки вместо плаката или видеофильма вся группа вдруг оказывается на корабле, бросающем якорь у берегов Нового Света. В виртуальном мире также просто оказаться в жерле вулкана или у ядра Земли. А игра вместо домашнего задания? Нет воленния перед экзаменом, потому, что экзамен сводится к прохождению квеста на очередном уровне игры, для чего, вполне естественно необходимо иметь определенный багаж знаний…
И это уже не фантастика, а вполне реальная перспектива:
«Замок Toshodai-ji Temple, входящий в список культурного наследия ЮНЕСКО, был закрыт для посетителей 10 лет назад в связи с реставрацией. Теперь стараниями компаний Toppan Printing Co., Ltd., крупнейшего в мире полиграфического предприятия, и SGI этот пробел отчасти ликвидирован. Партнеры воспроизвели замок в крупномасштабной виртуальной среде с высоким разрешением» (http://www.sgi.ru/)
Ранее не случайно было упомянуто, что и школьное обучение выходит на уровень применения 3D КВР. Первые 3D модели уже имеют место в процессе обучения. Более того, подобные модели становятся динамическими, а сама среда интерактивной. В настоящее время есть динамические модели физических процессов (по физике, химии).
Особенно хотелось бы задержаться на одной очень интересной разработке по такому предмету, как технология. В Елабужском государственном педагогическом университете завершается работа по первому в своем роде полноценному 3D учебнику с интерактивной КОВС. В чем же его отличие от других электронных учебников? Первое, что вы видите, попадая в эту среду – трехмерный учебный класс с верстаками, инструментами и пр. Как любой трехмерной игре вы можете пройти по классу, рассмотреть висящие на стене плакаты, верстаки. Причем инструменты и приспособления можно рассмотреть не только в том виде, в котором они находятся, но и разобрать по частям, а в токарном станке после разборки посмотреть работу отдельных блоков. Для полной иллюзии осталось лишь адаптировать разработку к виртуальному шлему. Остается лишь позавидовать упорству разработчиков во главе с к.п.н. Л.Г.Ахметовым, сумевшим воплотить столь сложный проект при весьма скромном финансировании.
Поступила в редакцию 28 августа