ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Системы КОВР в педагогике (обзор по материалам литературы и Internet).

 

Морев Марат Васильевич,

аспирант Елабужского государственного педагогического университета.

 

В качестве небольшого отступления хотелось бы отметить, что современная педагогика недооценивает роль виртуальной реальности в обучении. А ведь это совершенно новый пласт культурной среды, активными участниками которой являются именно школьники. По сути, на наших глазах очень динамично развивается целый мир со своими законами, моралью, экономикой, системой воспитания и обучения. К сожалению, педагогика не использует КВР в качестве одной из опор повышения познавательного интереса, а природа, как известно, не терпит пустоты и виртуальное пространство далеко не всегда формирует качества личности, к воспитанию которых стремится педагогическая наука.

Еще в 1967 г. Ф.Ф.Королев и В.Е.Гмурман писали: «Кибернетические устройства позволяют, с одной стороны, осуществлять поэлементную, пооперационную работу учащихся, с другой – пооперационный контроль. Применение таких устройств не вытесняет преподавателя из учебного процесса. Ему по-прежнему принадлежит ведущая роль в процессе обучения. Изменяются в известной мере лишь его функции. Многие педагоги и ученые согласились с тем, что учащимся не нужно хранить в памяти те объемы информации, которые они могут быстро получить из базы данных или справочника. Поэтому информационные навыки постепенно смещают навыки фактического запоминания.

Все чаще из уст педагогов можно услышать такие понятия как «электронный учебник», «компьютерная обучающая система (КОС), «компьютерный задачник», «компьютерный тренажер (КТ)» и тд.

Применение КВР (компьютерной виртуальной реальности) стало неотъемлемой частью даже таких дисциплин, как физическое воспитание:

«Наши первые сообщения на Ученом совете университета, на научно-методических конференциях о ведущейся работе по применению ИТО в преподавании физической культуры вызывали иронические улыбки у коллег-преподавателей технических кафедр, имеющих многолетний опыт использования информационных технологий в учебном процессе…На основе технологии КАДИС созданы и внедрены в учебный процесс кафедры физического воспитания СГАУ следующие учебные комплексы: "Основы физического воспитания", "Контроль и самоконтроль физического развития", "Оздоровительный бег" и "Атлетическая гимнастика"».  (http://cnit.ssau.ru)

Все больше современных педагогов и методистов видят в применении компьютеризированного обучения большие перспективы. Заинтересовавшимся можно порекомендовать   книгу «Разработка компьютерных учебников и обучающих систем» (Башмаков А.И., Башмаков И.А. М., «Филин», 2003 г.).

А Дюк В.А. в книге «Компьютерная психодиагностика» (С-П «Братство» 1994) довольно убедительно доказывает, что применение прообраза КВР способствует развитию и совершенствованию такой новой формы обучения как дистанционное: «Больше не нужны аудитории и общежития, охрана и столовые для студентов. Нет надобности в компьютерном оборудовании и программном обеспечении для образования, проекторах, видеомагнитофонах, компьютерных проекционных системах. Достигается экономия при подготовке к печати, публикации и распространении учебных материалов. Четырехцветная брошюра гораздо дешевле в электронной форме, чем на бумаге. А исправить неверно напечатанную фамилию или неправильное расписание занятий гораздо проще и дешевле в электронном документе, чем в бумажном». 

Каков же уровень применения КВР в обучении на сегодняшний день?

На данный момент применяемая в школах КВР в лучшем случае представляет собой простенький 2D – мир, состоящий из адаптированных или переделанных самими учителями несложных компьютерных игр, в основном викторин. Также большую нишу занимают анимированные энциклопедии. Особенно много таких разработок по таким предметам как география и история.

Постепенно и педагогика с позиций новых электронных учебников все ближе подходит к моменту, который так хорошо знаком любителям фантастики, а именно к появлению виртуальных аудиторий. В подобном учебном классе могут одновременно присутствовать ученики из самых отдаленных уголков страны. В качестве иллюстрации, например к теме открытия Америки вместо плаката или видеофильма вся группа вдруг оказывается на корабле, бросающем якорь у берегов Нового Света. В виртуальном мире также просто оказаться в жерле вулкана или у ядра Земли. А игра вместо домашнего задания? Нет воленния перед экзаменом, потому, что экзамен сводится к прохождению квеста на очередном уровне игры, для чего, вполне естественно  необходимо иметь определенный багаж знаний…

И это уже не фантастика, а вполне реальная перспектива:

«Замок Toshodai-ji Temple, входящий в список культурного наследия ЮНЕСКО, был закрыт для посетителей 10 лет назад в связи с реставрацией. Теперь стараниями компаний Toppan Printing Co., Ltd., крупнейшего в мире полиграфического предприятия, и SGI этот пробел отчасти ликвидирован. Партнеры воспроизвели замок в крупномасштабной виртуальной среде с высоким разрешением» (http://www.sgi.ru/)

Ранее не случайно было упомянуто, что и школьное обучение выходит на уровень применения 3D КВР. Первые 3D модели уже имеют место в процессе обучения. Более того, подобные модели становятся динамическими, а сама среда интерактивной. В настоящее время есть динамические модели физических  процессов (по физике, химии).

Особенно хотелось бы задержаться на одной очень интересной разработке по такому предмету, как технология. В Елабужском государственном педагогическом университете завершается работа по первому в своем роде полноценному 3D учебнику с интерактивной КОВС. В чем же его отличие от других электронных учебников? Первое, что вы видите, попадая в эту среду – трехмерный учебный класс с верстаками, инструментами и пр. Как любой трехмерной игре вы можете пройти по классу, рассмотреть висящие на стене плакаты, верстаки. Причем инструменты и приспособления можно рассмотреть не только в том виде, в котором они находятся, но и разобрать по частям, а в токарном станке после разборки посмотреть работу отдельных блоков. Для полной иллюзии осталось лишь адаптировать разработку к виртуальному шлему. Остается лишь позавидовать упорству разработчиков во главе с к.п.н. Л.Г.Ахметовым, сумевшим воплотить столь сложный проект при весьма скромном финансировании.

 

Поступила в редакцию 28 августа 2006 г.

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.