ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Соотношение понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн». Компьютерный дизайн мультимедийных изданий.

 

Борозна Михаил Григорьевич,

кандидат искусствоведения, доцент, проректор по научной работе Белорусской Государственной Академии Искусств,

Шифрин Александр Евгеньевич,

соискатель Белорусской Государственной Академии Искусств,

заведующий лабораторией Мультимедийных технологий

ОУ «Белорусский Государственный Институт Проблем Культуры».

 

Аннотация

 

Статья посвящена проблеме компьютерных инноваций в творчестве художников и дизайнеров.  Рассматриваются понятия «компьютерное искусство», «компьютерный дизайн» и «компьютерный дизайн мультимедийных изданий». Приводится краткий ретроспективный анализ их развития, характеризуются общие черты и отличительные особенности этих понятий. В рамках  компьютерного дизайна рассматривается дизайн мультимедийных изданий по художественной культуре как направление, имеющее свои характерные особенности.

 

Введение.

 

Компьютерные технологии всё глубже проникают во все сферы человеческой деятельности. Не составляет исключения и художественное творчество в разных формах его проявления. Художники и дизайнеры в своём творчестве активно и плодотворно используют возможности программно-технических комплексов на базе персональных компьютеров. Художники создают самостоятельные произведения компьютерного искусства, либо средствами «генеративной графики», либо используя вместо мольберта, красок и кистей программно-технические средства.  В полиграфическом и промышленном дизайне творческие работы в настоящее время практически повсеместно создаются при помощи компьютерных технологий. Появившийся в конце ХХ века и успешно развивающийся  дизайн «виртуального мира» различных мультимедийных и гипермедийных изданий, компьютерных игр и пр. реализуется исключительно средствами современных компьютерных технологий. Эти новые формы художественного творчества с момента своего зарождения привлекают внимание учёных, так как порождают множество философских, культурологических, искусствоведческих и других проблем, решение которых требует научного анализа.

 

Философско-культурологический и искусствоведческий анализ проблемы.

 

 В своей диссертации на получение степени кандидата философских наук «Эстетические потребности личности в сфере мультимедийной культуры» Б.В. Светлов  указывает на объективность возникновения мультимедийных технологий в соответствии с законами развития культуры и особо отмечает большое значение мультимедийных технологий в развитии культуры современной Беларуси [1]. В диссертации на получение степени кандидата философских наук А.А. Останина «Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация»  вводится терминология компьютерного дизайна, увязанная со сферами его применения и определяются три таких сферы и, соответственно, три разновидности компьютерного дизайна: «компьютерный дизайн предметного мира», используемый для создания мира вещей; «компьютерный виртуальный дизайн», когда дизайн используется в продуктах, представляемыми самими компьютерами, телевидением, кино, видео;   «компьютерный дизайн симуляторов», который реализуется при создании издательской продукции, произведений искусства и рекламе [2].  В диссертации на получение степени кандидата философских наук П.И. Браславского «Технология виртуальной реальности, как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI веков» культуролог указывает, что виртуальная реальность принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности [3].  В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения М.В. Филиппова «Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре» автор выводит основные композиционные принципы скрин-дизайна: принцип метаморфозы, принцип монтажа, принцип контекста., а также даёт аксиологическое определение скрин-дизайна [4]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения  Л.Н. Турлюн «Компьютерная графика, как особый вид современного искусства» автор выделяет три группы компьютерных художников: сочетающие традиционные приёмы живописи и графики с компьютерными технологиями; основанные исключительно на компьютерных технологиях; сочетание природных мотивов и вещественных исходных данных (фото, растения, фактуры кожи, льда, камни и т.п.) в создании коллажа [5]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения М.В. Демидовой «Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа» разработана научно-методологическая основа проектирования визуально-звуковой композиции в дизайне на примере мультимедийных изданий и были выявлены  следующие основные принципы проектирования при создании визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа: принцип целостного формообразования объекта,  принцип системной информативности, принцип формализованного содержания, принцип динамического развития [6].

Анализ научных работ по данной тематике показывает достаточно глубокую и разностороннюю разработку многих проблем в этой области. Однако вопросы определения сущности понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн» и их соотношения лишь косвенно затрагивались в контексте соответствующих исследований, а комплексно и целенаправленно не разрабатывались.

 

Компьютерное искусство и компьютерный дизайн.

 

В процессе развития «компьютерного искусства» определились два разных направления в использовании компьютеров. Исторически первым развилось направление, при котором пользователь-художник*  инициирует выполнение на компьютере определённой программы и заранее может не знать, что получится в результате. Здесь компьютер генерирует (порождает) изображения и фактически выступает в роли «творца».  Первые произведения этого направления компьютерного искусства создал в  начале 50-х годов ХХ века американский математик и художник Бен Лапоски, который в свободное от электрофизических экспериментов время, начал создавать композиции под названием «Электронные абстракции» (или «oscillons», «Осциллоны») при помощи электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) осциллографа [7]. В дальнейшем, полученные изображения были записаны на высокоскоростную пленку. Создание «электронных абстракций» Лапоски называл «визуальной музыкой». Феномен этого направления компьютерного искусства привлёк внимание учёных и в 1968 году  Джорджем Нисом была защищена в институте Макса Бенса (Штудгарт, Германия) первая диссертация в данной области «Generative Computergraphik» («Генеративная (порождающая) компьютерная графика»). Макс Бенс  назвал это новое направление  «künstliche Kunst» («искусственное искусство») [8].

Второе направление предполагает, что художник использует компьютер в качестве универсального инструмента, объединяющего в себе функции палитры и холста. При решении сложных творческих задач дизайна эти два подхода часто используются одновременно, позволяя объединить в одном проекте мастерство художника и компьютерные эффекты.  Это направление обычно называют компьютерной графикой. Начало эры компьютерной графики принято отсчитывать с 1963 года, когда Иван Сазерленд представил на конференции Fall Joint Computer Conference программу для интерактивной работы с компьютерной графикой Sketchpad, которая была предназначена для рисования специальным световым пером на поверхности экране монитора, что практически впервые позволяло художнику рисовать при помощи компьютера. В начале 1960-х  американский художник Чарльз Зури  создаёт свои первые работы в области компьютерной графики.

В 1971 году Герберт Фрэнк публикует в Германии первую книгу по компьютерному искусству «Компьютерная графика – компьютерное искусство («Computer Graphics - Computer Art»).  В 1988 году  в г. Утрехт (Германия) проводится Первый международный симпозиум по электронному искусству. В 1992 году в Нью-Йорке (США) был открыт первый Digital Salon (цифровой салон). В 1995 году состоялась первая конференция по CADE в  Брайтоне (Великобритания). И, наконец, в 1998  году Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства, что можно считать полным признанием компьютерного искусства, как вида искусства.

Компьютерный дизайн определим, как область дизайна, в которой в качестве основного инструмента художественного конструирования и проектирования используется компьютер или, при некоторых допущениях, – это использование возможностей компьютерной графики в целях дизайна. Ключевым понятием, определяющим особенного этого вида художественного творчества в словосочетании «компьютерный дизайн» является понятие «дизайн». С возникновением и развитием компьютерной графики, художники-дизайнеры одними из первых начали её использовать в своём творчестве, и компьютерный дизайн в настоящее время применяется практически во всех областях дизайна.

 

Компьютерный дизайн мультимедийных изданий.

 

Введём новое понятие в рамках данной работы: «компьютерный дизайн мультимедийных изданий», который будет считать современным направлением в развитии дизайна.  Для доказательства правомочности такого использования понятия «дизайн» в данном контексте, рассмотрим различные его определения и проанализируем, насколько им соответствует понятие «компьютерный дизайн мультимедийных изданий».

Существует множество частных определений дизайна, приводимых учёными разных стран. В соответствии с целями и задачами данного исследования наиболее близко, на наш взгляд, подходит предложенное профессором Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна В. Ю. Медведевым системное описание дизайна по схеме: «объект дизайна – основной метод дизайна – основные категории дизайна» [9]. Проанализируем понятие «компьютерный дизайн мультимедийных изданий», используя данный подход.

В качестве объекта дизайна В.Ю. Медведев определяет «практически новое промышленное изделие (комплект, ансамбль, комплекс, система) в любой сфере жизнедеятельности людей, где социально-культурно обусловлено человеческое общение» [9].

В нашем случае также присутствует объект дизайна в качестве «нового изделия-системы» – это мультимедийное издание, являющееся сложной информационной системой.

Выделяя в качестве основного метода дизайна художественно-образное моделирование объекта дизайн-проектирования посредством композиционного формообразования В.Ю. Медведев  указывает, что «оно базируется на результатах анализа утилитарных и эстетических запросов и предпочтений определенных групп потребителей, с учетом ситуации и среды использования и восприятия объекта, а также анализа функции объекта (как средства предметного обеспечения соответствующих потребностей) …» [9].

В дизайне мультимедийных изданий художественно-образное моделирование объекта дизайн-проектирования выполняется средствами компьютерной графики, выступающей в качестве средства композиционного формообразования на основе тематики издания и визуального восприятия компьютерного дизайна, как явления, с учётом этнокультурных особенностей групп потребителей.

В качестве основных В.Ю. Медведев определяет следующие категории дизайна.

Образ, как «идеальное представление об объекте, художественно-образную модель, созданную воображением дизайнера» [9].

В дизайне дидактических изданий по художественной культуре образы, созданные воображением дизайнера, как правило, являются квинтэссенцией артефактов художественной культуры, составляющих контент конкретного издания и призваны способствовать наиболее эффективной реализации образовательных целей такого издания.

Функцию, как «работу, которую должно выполнять изделие, а также смысловую, знаковую и ценностную роли вещи» [9].

Функциональная роль дизайна мультимедийного издания по художественной культуре – это реализация интерфейса пользователя, способствующего наиболее полному представлению смысловой, знаковой и ценностной роли культурных артефактов.

Морфологию, как «строение, структура формы изделия, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления, воплощающими замысел дизайнера» [9].

При проектировании мультимедийного издания по художественной культуре его морфология в значительной степени определяется возможностями компьютерного дизайна.

Технологическую форму, как «морфологию, воплощенную в способе промышленного производства вещи-объекта дизайн-проектирования в результате художественного осмысления технологии» [9].

При проектировании мультимедийного издания по художественной культуре его технологическая форма практически полностью реализуется средствами компьютерного дизайна.

Эстетическую ценность, как «особое значение объекта, выявляемое человеком в ситуации эстетического восприятия, эмоционального, чувственного переживания и оценки степени соответствия объекта эстетическому идеалу субъекта» [9].

Дизайн мультимедийного издания по художественной культуре, благодаря образу, созданному воображением дизайнера, призван способствовать повышению его эстетической ценности.

 

Заключение.

 

Любое исследование предполагает, прежде всего, уточнение основных понятий, на которые оно опирается. При изучении научных работ по данной тематике мы обнаружили некоторое разночтение формулировок терминов и отсутствие единого взгляда на взаимоотношение базовых для данного исследования понятий «компьютерная графика» и «компьютерный дизайн». В задачи данного исследования не входит анализ и систематизация употребления терминов и понятий в различных научных работах. В то же время, данное исследование опирается на результаты ранее выполненных другими авторами научных работ, и поэтому для обеспечения непротиворечивости изложения материала установим, в рамках данного исследования, следующие взаимоотношения между понятиями. Всю совокупность явлений и процессов, связанных с применением компьютера в искусстве будем называть «компьютерным искусством»,  а компьютерную графику и компьютерный дизайн будем рассматривать в рамках понятия «компьютерное искусство». Для установления взаимоотношения между понятиями  «компьютерная графика» и «компьютерный дизайн», первое понятие будем рассматривать с точки зрения процессов и явлений «компьютерного искусства» вне зависимости от конечного назначения полученных результатов, а второе  понятие исключительно в контексте реализации дизайнерских задач. Компьютерный дизайн мультимедийных изданийэто такое направление компьютерного дизайна, в котором окончательный результат изначально рассчитан быть представленным только при помощи компьютера, а именно, в качестве дизайна мультимедийного издания.

 

Литература.

 

1.   Светлов, Б.В. Эстетические потребности личности в сфере мультимедийной культуры: автореф. дис. канд. филос. наук: 09.00.04 / Б.В. Светлов; Ин-т философии НАН РБ. – Минск, 2003.

      – 22 с.

2.   Останин, А.А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация: автореф. дис. канд. культуролог. наук: 24.00.01 / А.А. Останин; Моск. пед. гос. ун-т. – М.,  2004. – 16 c.

3.   Браславский, П.И. Технология виртуальной реальности, как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI веков: автореф. дис. канд. культурологии: 24.00.01 / П.И. Браславский; Уральский гос. ун-т – Екатиринбург, 2003. – 23 с.

4.   Филиппов, М.В. Компьютерные средства визуальной информации в современной графической  культуре (скрин-дизайн: эволюция, основные  характеристики, структура): автореф. дис. канд. иск.: 17.00.06 / М.В. Филиппов; М-во образования РФ, Санкт-Петерб. гос.  художеств.-пром. акад. – СПб., 2003. – 24 с.

5.   Турлюн, Л.Н. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: автореф. дис.  канд. искусствовед.: 17.00.04 / Л.Н. Турлюн;  Алт. гос. ун-т. – Барнаул, 2006. – 23 с.

6.   Демидова, М.В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа:  автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.06 /  М.В. Демидова; Санкт-Петербургская гос. художественно-промышленная акад. – СПБ., 2006. – 18 с.

7.   Laposky, B.F. Oscillons: Electronic Abstractions / B.F. Laposky //  Leonardo. – 1969. – Vol. 2, № 4. – P. 345–354.

8.    Walther, von E. Max Bense und die Kybernetik / von E. Walther // Computer Art Faszination. – 1999. – S. 360.

9.   Медведев В.Ю. Этимология понятия «Дизайн» // Disigncollector.  Журнал для дизайнеров [Электронный ресурс] 2005 Режим доступа: http://designcollector.ru/book/export/html/325  Дата доступа 14.02.2007.

 

 

Поступила в редакцию 14 ноября 2007 г.



* Пользователь-художник – художник, использующий компьютер для создания произведений искуссива.

 

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.