ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Краткий анализ проблематики выбора методов при применении игровых технологий в процессе обучения.

 

Морев Марат Васильевич,

аспирант Елабужского Государственного Педагогического Университета,

инженер ОТиК ОАО «Татнефть», институт «ТатНИПИнефть».

 

Основная цель данной статьи – краткий обзор основных критериев при выборе средств при применении игровых технологий в процессе обучения.

Задача – провести сравнительный анализ положительных и отрицательных факторов между игровыми технологиями, в основе которых лежит КОВР (компьютерная обучающая виртуальная реальность) и ВР, при построении и применении которой не используются средства компьютерного моделирования игрового пространства и игровых ситуаций.

Применение термина «виртуальный» в контексте данной статьи к игровым технологиям, в основе которых не используются компьютеры, не является случайным. По определению «виртуальный» (лат. virtualis) - значит пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявится, случится, возможный. Главным отличием виртуальной реальности от подлинной считают возможность управления событиями. Виртуальную реальность так же можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость, апатию. Следовательно, говоря о ВР, каждый человек подразумевает индивидуально воспринятую и отраженную его сознанием реальность. Исходя из всего вышесказанного, мы можем дать еще одно определение виртуальной реальности, заключающееся в том, что виртуальная реальность есть индивидуальное отражение сознательно отраженной действительности. Поскольку любая реальность, созданная при помощи воображения не является строгим отражением форм объективной действительности, то ее смело можно причислить к реальности виртуальной. Прямое отношение к виртуальной, или искусственно созданной реальности имеет любая игра, так как в основе всех игр лежит условное игровое пространство и такие же условные правила поведения. Так, например, в шахматах названия фигур и действия игроков не имеют ничего общего с реальностью. Игроки просто принимают условные правила и термины.

Определившись с понятиями, обратимся к основной цели нашей статьи. В настоящее время существует большое количество обучающих игр как на основе КОВР, так и без нее. Если заре массового внедрения нормальной компьютерной техники в систему образования не могло идти даже речи о количественном сравнении этих видов обучающих игр, то примерно с 2005 года в лидеры вышли игры на основе КОВР. Достаточно для примера привести обзорную рубрику по данной теме в журнале «Компьютер пресс». Так, до 1992 года игры и обновления выходили не чаще 1-2 в год, теперь же новое обучающее игры или аддона к старым  выпускаются через день.

На основе публикаций на данную тему в педагогической, технической литературе, а также в СМИ и сети Internet была составлена следующая таблица краткого сравнительного анализа наиболее часто встречающихся параметров сравнения.

 

Параметр сравнения

Обучающие игры на основе  КОВР

Обучающие игры на основе  ВР

Вывод

о предпочтении

Положит. стороны

Отрицат.

стороны

Положит. стороны

Отрицат.

стороны

Педагогические требования

1

Наглядность

Очень высокий уровень

-

-

Ограничена возможностями физических законов

КОВР

2

Доступность

Доступность объяснения варьируется по уровням подготовки и определяется автоматически

-

-

Зависит от пед.мастерства педагога.

Оба вида.

3

Повторение

Неограниченное количество – до усвоения материала

-

Возможность повторения на основе анализа общего уровня группы.

Трудность индивидуализации при большом количестве играющих.

Оба вида.

4

Контроль

Близкий к идеальному машинный контроль.

-

-

Трудность контроля пропорциональна количеству членов игровой  группы.

КОВР

5

Оценка результатов

Объективность, оперативность, точность

Механическая оценка, пример – тест ЕГЭ по литературе

Вариативность, возможность «вытащить» знания.

Оценка может быть субъективно занижена или завышена

Оба вида.

6

Креативная составляющая

-

Зависит от уровня моделирования виртуальной среды.

-

Зависит от пед.мастерства педагога.

Оба вида.

7

Эмоциональное воздействие педагога

-

Возможно только воздействие со стороны диктора или игрового персонажа.

Зависит от пед.мастерства педагога.

-

ВР

8

Импровизация

-

Варианты зависят от заложенного алгоритма.

Зависит от пед.мастерства педагога.

-

ВР

9

Обучение основам ИТ

Во всех играх

-

-

Только в специализированных играх

КОВР

10

Интерес

Сам факт проведения игры на компьютере является стимулирующим интерес

-

-

Зависит от пед.мастерства педагога.

Оба вида.

11

Индивидуальный подход

 

 

 

 

 

Психологические компоненты

12

Предметно-манипулятивная деятельность

-

отсутствие

Предметы можно разбирать, собирать, упражнять мускулатуру

-

ВР

13

Общение

Общение с «умным» собеседником, настроенным на уровень ребенка

Отсутствие «живого» общения, необходимости аргументировать и доказывать свою точку зрения; возможность возникновения трудности в реальном общении

Альтернативы «живому» общению пока нет.

Отвлечение от основной цели.

ВР

14

Тактильный контакт с предметом игры

-

отсутствие

Игровые предметы можно потрогать

-

ВР

15

Лидерство в игровой группе

Не влияют внешние факторы

Прекращается вместе с игрой

Повышается самооценка в реальном коллективе

-

ВР

16

Аутсайдер в игровой группе

Ошибки и отставание видит только педагог

-

-

Нежелание в дальнейшем принимать участие в игре

КОВР

17

Звуковое сопровождение

Музыка, микширование, правильная дикция, индивидуальный уровень звука

-

Возможность импровизации и замены

Дикция ведущего – это дикция педагога; необходимость хранения и поиска звукового сопровождения

КОВР

18

Вероятность возникновения зависимости

-

Высокая степень возникновения компьютерной зависимости.

Вероятность практически исключена.

-

ВР

19

Развитие фантазии

Возможен пошаговый вариант развития; вариативность.

Возможна подмена собственной фантазии на придуманную другими людьми; потеря интереса к самостоятельному мышлению, интереса к книгам.

Требует большой запас, быстро развивается

При недостаточном уровне быстро теряется интерес

ВР

20

Проведение игры с одновременным участием детей разного возраста

Возраст значения не имеет, особенно при использовании в коллективной игре ников и аватар.

-

-

Разновозрастные дети могут отказаться от совместной игровой деятельности.

КОВР

Техника безопасности

21

Техника безопасности

Отсутствие травмоопасности, связанной с динамикой

Необходимость соблюдения большого перечня требований

Меньшее количество требований

Травмоопасность подвижных игр

Оба вида

22

Требования СанПИН

-

Большие ограничения по времени работы с ПК

Не ограничены временными рамками; отсутствие требований при отсутствии печатных материалов и рисунков

Необходимость соблюдений требований к учебным пособиям по размеру шрифтов, краске, бумаге и тд.

ВР

Игровые компоненты

23

Вживание, вхождение в образ

ускоренно

-

-

медленно

КОВР

24

Динамика игры

Темп игры не ограничен и зависит от реакции игрока

-

-

Ограничен физическими возможностями учителя и  учащихся (средний темп группы)

КОВР

25

Темп игры

 

 

 

 

 

26

Хранение игры, игровых предметов и приложений

Все наглядные материалы и приложения находятся в игре в цифровом коде

-

-

Потребность в объеме хранилища прямо пропорциональна объемам игр и их количеству; износ игровых материалов

КОВР

27

Разнообразие видов игр

Растет пропорционально возрасту учащихся и времени

-

-

Уменьшается пропорционально возрасту учащихся; новые игры появляются значительно реже компьютерных

КОВР

28

Ограничение по количеству игроков

Ограничено только количеством компьютеров и мощностью сервера

-

-

При количество занятых в игре более 20 чел. становится затруднительным контроль, больше времени уходит на орг.моменты, больше требуется раздаточного материала.

КОВР

Сохранение здоровья учащихся

29

Физическое развитие

-

Отсутствие двигательной активности; высокая вероятность возникновения гиподинамии.

Возможность включения в игру физических действий.

-

ВР

30

Возможность проведения игры на воздухе, природе

-

невозможно

Возможно в зависимости от типа игры

-

ВР

31

Участие в игре детей с ограниченными физическими возможностями

Огромные перспективы.

-

-

Нет возможности

КОВР

32

Смена физической нагрузки и игровой деятельности

-

Нет возможности

Легко выполнимо.

-

ВР


 

Как можно видеть из приведенного анализа, обучающие игры без применения КОВР всего на 1 пункт обходят игровые методики на основе КОВР.

Конечно, можно использовать более 32 параметров сравнения, но результат будет близок к полученному, так как соотношение по разделам останется примерно на том же уровне. Основные разделы, в которых игры на основе КОВР менее предпочтительны связаны с психологическим и физическим компонентами. Однако, работы в данном направлении уже идут – появление КОВР с полным погружением и выполнением определенных физических действий, в которых задействованы практически все группы мышц есть, уже сейчас, но малодоступны в виду высокой стоимости.

Вывод, который можно сделать исходя из полученных результатов исследования – обучающие игры на основе КОВР в ближайшие 10 лет начнут вытеснять традиционные.

 

Поступила в редакцию 2 сентября 2007 г.

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.