Краткий анализ проблематики выбора
методов при применении игровых технологий в процессе обучения.
Морев
Марат Васильевич,
аспирант Елабужского Государственного Педагогического
Университета,
инженер ОТиК ОАО «Татнефть»,
институт «ТатНИПИнефть».
Основная цель
данной статьи – краткий обзор основных критериев при выборе средств при
применении игровых технологий в процессе обучения.
Задача –
провести сравнительный анализ положительных и отрицательных факторов между
игровыми технологиями, в основе которых лежит КОВР (компьютерная обучающая
виртуальная реальность) и ВР, при построении и применении которой не используются
средства компьютерного моделирования игрового пространства и игровых ситуаций.
Применение
термина «виртуальный» в контексте данной статьи к игровым технологиям, в основе
которых не используются компьютеры, не является случайным. По определению
«виртуальный» (лат. virtualis) - значит пребывающий в скрытом состоянии и могущий
проявится, случится, возможный. Главным отличием виртуальной реальности от
подлинной считают возможность управления событиями. Виртуальную реальность так
же можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное
состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость,
апатию. Следовательно, говоря о ВР, каждый человек подразумевает индивидуально
воспринятую и отраженную его сознанием реальность. Исходя из всего
вышесказанного, мы можем дать еще одно определение виртуальной реальности,
заключающееся в том, что виртуальная реальность есть индивидуальное отражение
сознательно отраженной действительности. Поскольку любая реальность, созданная
при помощи воображения не является строгим отражением форм объективной
действительности, то ее смело можно причислить к реальности виртуальной. Прямое
отношение к виртуальной, или искусственно созданной реальности имеет любая
игра, так как в основе всех игр лежит условное игровое пространство и такие же
условные правила поведения. Так, например, в шахматах названия фигур и действия
игроков не имеют ничего общего с реальностью. Игроки просто принимают условные
правила и термины.
Определившись
с понятиями, обратимся к основной цели нашей статьи. В настоящее время
существует большое количество обучающих игр как на основе КОВР, так и без нее.
Если заре массового внедрения нормальной компьютерной техники в систему образования
не могло идти даже речи о количественном сравнении этих видов обучающих игр, то
примерно с 2005 года в лидеры вышли игры на основе КОВР. Достаточно для примера
привести обзорную рубрику по данной теме в журнале «Компьютер пресс». Так, до
1992 года игры и обновления выходили не чаще 1-2 в год, теперь же новое
обучающее игры или аддона к старым
выпускаются через день.
На основе
публикаций на данную тему в педагогической, технической литературе, а также в
СМИ и сети Internet была составлена следующая таблица краткого сравнительного
анализа наиболее часто встречающихся параметров сравнения.
№ |
Параметр сравнения |
Обучающие игры на основе КОВР |
Обучающие игры на основе ВР |
Вывод о предпочтении |
||
Положит. стороны |
Отрицат. стороны |
Положит. стороны |
Отрицат. стороны |
|||
Педагогические требования |
||||||
1 |
Наглядность |
Очень
высокий уровень |
- |
- |
Ограничена
возможностями физических законов |
КОВР |
2 |
Доступность |
Доступность
объяснения варьируется по уровням подготовки и определяется автоматически |
- |
- |
Зависит
от пед.мастерства педагога. |
Оба
вида. |
3 |
Повторение |
Неограниченное
количество – до усвоения материала |
- |
Возможность
повторения на основе анализа общего уровня группы. |
Трудность
индивидуализации при большом количестве играющих. |
Оба
вида. |
4 |
Контроль |
Близкий
к идеальному машинный контроль. |
- |
- |
Трудность
контроля пропорциональна количеству членов игровой группы. |
КОВР |
5 |
Оценка результатов |
Объективность,
оперативность, точность |
Механическая
оценка, пример – тест ЕГЭ по литературе |
Вариативность,
возможность «вытащить» знания. |
Оценка
может быть субъективно занижена или завышена |
Оба
вида. |
6 |
Креативная составляющая |
- |
Зависит
от уровня моделирования виртуальной среды. |
- |
Зависит
от пед.мастерства педагога. |
Оба
вида. |
7 |
Эмоциональное воздействие педагога |
- |
Возможно
только воздействие со стороны диктора или игрового персонажа. |
Зависит
от пед.мастерства педагога. |
- |
ВР |
8 |
Импровизация |
- |
Варианты
зависят от заложенного алгоритма. |
Зависит
от пед.мастерства педагога. |
- |
ВР |
9 |
Обучение основам ИТ |
Во
всех играх |
- |
- |
Только
в специализированных играх |
КОВР |
10 |
Интерес |
Сам
факт проведения игры на компьютере является стимулирующим интерес |
- |
- |
Зависит
от пед.мастерства педагога. |
Оба
вида. |
11 |
Индивидуальный подход |
|
|
|
|
|
Психологические компоненты |
||||||
12 |
Предметно-манипулятивная деятельность |
- |
отсутствие |
Предметы
можно разбирать, собирать, упражнять мускулатуру |
- |
ВР |
13 |
Общение |
Общение
с «умным» собеседником, настроенным на уровень ребенка |
Отсутствие
«живого» общения, необходимости аргументировать и доказывать свою точку
зрения; возможность возникновения трудности в реальном общении |
Альтернативы
«живому» общению пока нет. |
Отвлечение
от основной цели. |
ВР |
14 |
Тактильный контакт с предметом игры |
- |
отсутствие |
Игровые
предметы можно потрогать |
- |
ВР |
15 |
Лидерство в игровой группе |
Не
влияют внешние факторы |
Прекращается
вместе с игрой |
Повышается
самооценка в реальном коллективе |
- |
ВР |
16 |
Аутсайдер в игровой группе |
Ошибки
и отставание видит только педагог |
- |
- |
Нежелание
в дальнейшем принимать участие в игре |
КОВР |
17 |
Звуковое сопровождение |
Музыка,
микширование, правильная дикция, индивидуальный уровень звука |
- |
Возможность
импровизации и замены |
Дикция
ведущего – это дикция педагога; необходимость хранения и поиска звукового сопровождения |
КОВР |
18 |
Вероятность возникновения зависимости |
- |
Высокая
степень возникновения компьютерной зависимости. |
Вероятность
практически исключена. |
- |
ВР |
19 |
Развитие фантазии |
Возможен
пошаговый вариант развития; вариативность. |
Возможна
подмена собственной фантазии на придуманную другими людьми; потеря интереса к
самостоятельному мышлению, интереса к книгам. |
Требует
большой запас, быстро развивается |
При
недостаточном уровне быстро теряется интерес |
ВР |
20 |
Проведение игры с одновременным участием детей
разного возраста |
Возраст
значения не имеет, особенно при использовании в коллективной игре ников и
аватар. |
- |
- |
Разновозрастные
дети могут отказаться от совместной игровой деятельности. |
КОВР |
Техника безопасности |
||||||
21 |
Техника безопасности |
Отсутствие
травмоопасности, связанной с динамикой |
Необходимость
соблюдения большого перечня требований |
Меньшее
количество требований |
Травмоопасность
подвижных игр |
Оба
вида |
22 |
Требования СанПИН |
- |
Большие
ограничения по времени работы с ПК |
Не
ограничены временными рамками; отсутствие требований при отсутствии печатных
материалов и рисунков |
Необходимость
соблюдений требований к учебным пособиям по размеру шрифтов, краске, бумаге и
тд. |
ВР |
Игровые компоненты |
||||||
23 |
Вживание, вхождение в образ |
ускоренно |
- |
- |
медленно |
КОВР |
24 |
Динамика игры |
Темп
игры не ограничен и зависит от реакции игрока |
- |
- |
Ограничен
физическими возможностями учителя и
учащихся (средний темп группы) |
КОВР |
25 |
Темп игры |
|
|
|
|
|
26 |
Хранение игры, игровых предметов и приложений |
Все
наглядные материалы и приложения находятся в игре в цифровом коде |
- |
- |
Потребность
в объеме хранилища прямо пропорциональна объемам игр и их количеству; износ
игровых материалов |
КОВР |
27 |
Разнообразие видов игр |
Растет
пропорционально возрасту учащихся и времени |
- |
- |
Уменьшается
пропорционально возрасту учащихся; новые игры появляются значительно реже
компьютерных |
КОВР |
28 |
Ограничение по количеству игроков |
Ограничено
только количеством компьютеров и мощностью сервера |
- |
- |
При
количество занятых в игре более 20 чел. становится затруднительным контроль,
больше времени уходит на орг.моменты, больше требуется раздаточного
материала. |
КОВР |
Сохранение здоровья учащихся |
||||||
29 |
Физическое развитие |
- |
Отсутствие двигательной
активности; высокая вероятность возникновения гиподинамии. |
Возможность
включения в игру физических действий. |
- |
ВР |
30 |
Возможность проведения игры на воздухе, природе |
- |
невозможно |
Возможно
в зависимости от типа игры |
- |
ВР |
31 |
Участие в игре детей с ограниченными физическими
возможностями |
Огромные перспективы. |
- |
- |
Нет возможности |
КОВР |
32 |
Смена физической нагрузки и игровой деятельности |
- |
Нет
возможности |
Легко выполнимо. |
- |
ВР |
Как можно
видеть из приведенного анализа, обучающие игры без применения КОВР всего на 1
пункт обходят игровые методики на основе КОВР.
Конечно,
можно использовать более 32 параметров сравнения, но результат будет близок к
полученному, так как соотношение по разделам останется примерно на том же
уровне. Основные разделы, в которых игры на основе КОВР менее предпочтительны
связаны с психологическим и физическим компонентами. Однако, работы в данном
направлении уже идут – появление КОВР с полным погружением и выполнением
определенных физических действий, в которых задействованы практически все
группы мышц есть, уже сейчас, но малодоступны в виду высокой стоимости.
Вывод,
который можно сделать исходя из полученных результатов исследования – обучающие
игры на основе КОВР в ближайшие 10 лет начнут вытеснять традиционные.
Поступила в редакцию 2 сентября