ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Активизация познавательной деятельности  в контексте проблемного обучения  посредством применения виртуальных активизаторов.

 

Морев Марат Васильевич,

аспирант Елабужского Государственного Педагогического Университета,

инженер ОТиК ОАО «Татнефть», институт «ТатНИПИнефть».

 

Одним из значительных преимуществ применения систем КОВР в качестве активизатора познавательной деятельности, является возможность в полном объеме реализовать многие элементы проблемного обучения. Положительным критерием мотивации выбора КОВР для решения проблемы активизации может служить тот факт, что этап постановки проблем может не требовать явного присутствия учителя, достаточно лишь заложить определенный алгоритм планирования того или иного занятия или урока в программу.

Если рассмотреть решение данной задачи с точки зрения авторов «Проблемное обучение» [1], то по данной классификации учебных проблем реализация элементов проблемности будет выглядеть следующим образом:

Дидактическая классификация, проблемы «По области и месту возникновения учебных проблем»:

1.                  Предметные проблемы – методика и средства решения закладываются компьютерным методистом на первоначальном этапе;

2.                  Межпредметные проблемы – при использовании системы гиперссылок и перекрестных ссылок в учебном виртуальном поле заданной области трансформации или конденсации ЗУН, ученик самостоятельно решает проблему восполнения или получения дополнительных знаний посредствам пошагового перехода по системе ссылок;

3.                  Урочные проблемы – решаются в киберпространстве посредством коллективного обращения в локализованный форум или чат;

4.                  Внеурочные проблемы – решение подразумевает сознательную активность без дополнительной активизации со стороны педагога - путем самостоятельного решения поставленных задач. В нашем случае роль консультанта или универсального предметного справочника может играть учебное киберполе электронного учебника.

Проблемы в зависимости от роли в процессе обучения:

1.       Основные проблемы – роль преподавателя от непосредственного постановщика основной проблемы урока заменяется опосредованным участием. В данном случае задается условие поиска необходимой информации, а при необходимости и возможные направления. На последующих этапах заложенный в тьютер алгоритм пошагово выведет учащегося к области пробелов в знаниях. При этом у учащегося будет доминировать идея о самостоятельном выявлении понятий, определений и пр. именно в той области изучения, в которой у него имеется определенное затруднение, которое и будет являться нашей учебной задачей;

2.       Частные (вспомогательные) проблемы – разбивка проблемы на компоненты является основной особенностью, как программируемого обучения, так и обучения по средствам КОВР. Ведение ученика по шагам от решения мелких проблем к решению одной большой проблемы с возможностью «отката» назад, на предыдущий шаг в случае неполного понимания средства КСО и КОВР могут решить как нельзя лучше, экономя при этом время преподавателя.

Решение научной проблемы также представляется наиболее оптимальным при использовании виртуальной среды, в частности учебного киберпространства.

По психологической классификации учебных проблем:

Проблемы в зависимости от способа решения учебной проблемы:

1.                  Информационные – на постановке и решении их построена вся система ИТ и КВОР;

2.                  Аналоговая проблема – при задании поиска при решении определенной задачи учащийся обязательно найдет либо сходную проблему, либо другую проблему, но со способами решения, приемлемыми для решения данной проблемы;

3.                  Гипотетическая проблема – решается посредствам уже упомянутых ранее форумов и чатов. Как дополнительное средство решения проблемы может выступать адаптированная компьютерная игра познавательного характера, либо интеллектуальная игра со специально созданной базой данных по конкретной тематике.

По характеру содержания неизвестного в проблеме:

1.       Проблема интерполяции – задание начальных данных и конкретной цели исследования без размещения способов решения. Для КСО это исходная точка задания и хаотичный набор переменных, которые ученик должен привести в систему для того, чтобы достичь конкретной, заранее определенной цели. На этом принципе построены так называемые квестовые игры;

2.       Проблема экстраполяции – создание проблем подобного рода возможно с помощью предоставления ученику определенной базы данных, используя которую он должен придти к определенной цели, о которой ему не сообщает программа. Для создания проблем подобного рода подходят различные виды двух и трех-мерных конструкторов, игры типа «Puzzle» или тестовая программа.

Особый интерес может представлять наглядность при разъяснении тупиковых проблем или, по классификации [1] «нереальных проблем». Чтобы подобные проблемы не занимали воображение учащихся, создается база нереальных проблем и система моделирует либо отсутствие воображаемого итога, либо возможные последствия при попытке разрешения такого вида проблем. Учащиеся смогут своими глазами наблюдать смоделированное в КОВР «вероятное будущее».

Нельзя полностью игнорировать или упреждать возникновение нереальных проблем. В случае подавления подобного рода инициативы, у учащихся может выработаться стереотипное, мышление и как следствие шаблонное решение шаблонных же задач. При столкновении с нестандартной проблемой, требующей отказа от определенных правил, необходимости отвлечения от общепринятых концептуальных положений, ученик, до этого решавший проблемные ситуации стандартными способами просто теряется, а потом приходит к выводу о нереальности проблемы, что может привести к внутриличностному конфликту.

Применение виртуальных моделей, технологических процессов позволяет полностью моделировать виртуальную среду, в которой происходят процессы, в результате которых у учащихся возникают искусственно создаваемые затруднения, необходимые для постановки учебных задач. Благодаря КСО и КОВР мы можем полностью алгоритмизировать весь процесс постановки и решения учебных задач. В частности, все три этапа, характерные для учебных задач, являются ни чем иным, как набором регламентированных последовательностей, а именно:

1.                  этап постановки учебной задачи;

2.                  этап решения учебной задачи;

3.                  этап решения частных задач.

Согласно В.В.Давыдову [2] «Процесс усвоения знаний может проходить в результате самостоятельного поиска путем решения поставленной задачи. А решать несложные познавательные задачи способен даже ученик первого класса… решение задач служит одним из средств овладения системой знаний по тому или иному учебному предмету и в то же время способствует развитию самостоятельного творческого мышления».

Система учебных задач [2], предполагающая нахождение общего способа решения целого класса более частных задач, строится вокруг нескольких ключевых позиций изучаемого курса.

1.                  на этапе анализа содержания учебного материала и выделения исходного общего  отношения, имеющегося в данном материале, ученики обращаются непосредственно к виртуальной базе данных по теме занятия;

2.                  на этапе постройки содержательной абстракции учащиеся берут за основу трехмерную обобщенную виртуальную модель, либо создают ее самостоятельного из заранее подготовленных конструкционных элементов;

3.                  далее идет раскрытие исходного отношения с конкретными проявлениями виртуальной среды и начинается содержательное обобщение;

4.                  на основе созданной виртуальной модели и обобщения полученных результатов, выделяется ряд более точных и частных моделей, которые компонуются в целостную систему;

5.                  самоконтроль осуществляется при помощи небольших тестовых заданий со специально созданными электронными базами данных.

Следует заметить, что в системе постановки учебных задач рассматривается абстрактное, мыслительное моделирование. Абстрактные модели и понятия, наиболее встречающиеся в курсе технологии, приобретают, в данном случае, более наглядный, воспринимаемый образ, что несколько сужает границы построения мысленных моделей, но в то же время поспособствуют торможению процесса развития отвлеченных моделей, что ведет к  более рациональному расходу учебного времени.

Обобщая представленный материал, можно констатировать, что процесс активизации познавательной деятельности учащихся, моделируемый при помощи систем КОВР посредствам включения в него виртуальных активизатаров, созданных на базе действующих систем и методов, принятых в современной педагогике может быть хорошей альтернативой традиционным приемам, дополнением, а в частных случаях выступать как самостоятельная целостная система.

 

Литература.

 

1. Методическое пособие авторского коллектива ЕГПУ «Проблемное обучение»,  Елабуга, «ЕГПУ» 2002.
2. В.В.Давыдов «Основы развивающего обучения» Елабуга, «ЕГПУ» 2002.

4. А.И. Башмаков «Разработка компьютерных обучающих систем», М, «Филинъ» 2003.- 616с.

 

Поступила в редакцию 2 сентября 2007 г.

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.