ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Виртуальная реальность как закономерная форма роста культуры

 

Дышловая Юлия Георгиевна,

соискатель кафедры теории искусств и эстетики Луганской государственной академии культуры и искусств им. М. Матусовского.

Научный руководитель – доктор философских наук, профессор, профессор кафедры теории искусств и эстетики Луганской государственной академии культуры и искусств им.М.Матусовского

Лугуценко Татьяна Валентиновна.

 

Развитие информационных технологий, средств массовой информации и электронной коммуникации привело к глобальным изменениям, которые претерпевает современное общество на протяжении последних десятилетий. Процесс трансформации культуры, возникновение новых культурных практик, изменение информационного пространства общества приводят к формированию новой системы ценностей и установлению новых познавательных и практических приоритетов конкретного человека. Такие изменения существенно влияют на поведение человека, на развитие социальной, экономической и политической систем общества в целом. Исследование и анализ ценностных ориентиров человека, актуализированное происходящими культурными изменениями, является приоритетным направлением в современной философской науке, в частности, в философии культуры.

Философский анализ феномена виртуальной реальности является основой нетрадиционного подхода к рассмотрению множества проблем реальности: онтологии и гносеологии. Некоторые ученые рассматривают виртуальную реальность как новый способ постижения действительности. Виртуальная реальность расширяет границы человеческого общения и совместной деятельности. Это побуждает ученых к осмыслению сущности виртуальной реальности, и осознанию ее значения для человечества.

Термин «виртус» и производное от него «виртус» встречается еще у философов: Цицерона, Ф.Аквинского, Н.Макиавелли, Н. Кузанского, И.Канта и других. Следует отметить, что генезис понятия виртуальности связан с античным временем и упоминается в работах Парменида, Демокрита, Платона, Аристотеля в контексте соотношения возможного и действительного, реального и идеального, актуального и потенциального. Именно эта двойственность является значимой в конструировании значения термина. Согласно «аристотелевской линии», виртуальная реальность предстает особым содержанием сознания, кратковременной актуализацией потенциального состояния сознания, которое выключено из общего пространства реальности. В современных работах эта линия представлена у Н.А.Носова, Н.Опенкова, Е.Ковалевской [9]. Авторы относят виртуальную реальность к ряду особых индивидуальных психических состояний человека, определяя ее как психическая реальность. Согласно «платоновской линии», основанной на разделении виртуального и реального, виртуальная реальность рассматривается как порождение симбиоза информации и коммуникации. «Платоновкая линия» находит свое отражение в работах Ж.Бодрийяра, Ж.Делеза, Ж.Лакан, М.Фуко, которыми осуществлено осмысление виртуальной реальности как пространства симулякров [4].

В эпоху Средневековья продолжается намеченная тенденция в понимании сути виртуальной реальности. Ф.Аквинский, Н.Кузанский, Д.Скот и другие ученые в основу понятия вкладывают сопоставлению реального и субстанционального. Согласно их мнению, виртуальное существует реально, но не субстанционально, а также актуально, но не потенциально.

Философия Нового времени дискуссия о существовании виртуальной реальности продолжается в работах Дж. Бруно, Т.Гоббса, Д.Дидро, Ф.Бэкона и обретает новое значение. Научная картина мира провозглашает единственную реальность земной жизни. При этом, виртуальное сохраняет свою актуальность, но становится характеристикой природы. В философии этой эпохи окончательно устанавливается традиция рассмотрения реальности как нечто единого.

Современная философская наука значительно расширила диапазон значений, которые придаются понятию реальности, и углубила проблему концепции виртуальной реальности. В частности, этому способствовало интенсивное развитие компьютерных и Интернет технологий в современном мире. Рассмотрение виртуальной реальности с позиции компьютерного мира применяется в работах Дж.Ланье, У.Брикена и др. Предложенный подход подразумевает под понятием виртуальная реальность специфическую среду, которая определяется как технически конструированная при помощи компьютерных средств коммуникации, интерактивная среда, подобная реальной или воображаемой. Такой виртуальной реальности присущ эффект «присутствия человека», при котором пользователь имеет возможность с помощью сенсорных и двигательных датчиков, подключившись к компьютерной системе, возникать и действовать в этой системе в виде электронного двойника, обладая миром чувств и ощущений идентичным реальным.

Существует ряд исследователей (С.Жижек, И.Купер, Е.Таратута), которые дифференцируют понятия «виртуальная реальность» и «компьютерная реальность». Она полагают, что различие этих реальностей в следующем: первая реальность разворачивается внутри сознания человека, а вторая – в компьютерной системе. Компьютерная виртуальная реальность имеет влияние на сознание человека, не будучи актуализированной в материальном мире.

Виртуальный мир – своеобразная «копия» мира реального. Таким образом, можно утверждать, что виртуальная реальность обладает чертами, структурно копирующими реальный человеческий мир. Например, в компьютерной сети существуют города и улицы, социальные группы и сообщества, формируются и развиваются социальные отношения. Однако необходимо учитывать, что виртуальная реальность обладает большой степенью неопределенности, которая вызвана наличием множества каналов и способов коммуникации в ней.

Пространство компьютерной коммуникации является по своей сути социокультурной средой. Такой социкультурной среде свойственны специфические парадигмы поведения, нормы и требования общения и деятельности в виртуальном пространстве. М.Фасслер называет виртуальную реальность «дополнительным» социокультурным пространством в значении искусственной системы, существующей с ситуации интерактивного общения. Благодаря дополнительному социокультурному пространству человек получает возможность личностного самовыражения, позволяет развить в человеке то, что невозможно развить в реальной жизни, позволяет реализовать торгово-развлекательную деятельность социума. Таким образом, виртуальная реальность становится полифункциональной, где образуется и протекает виртуальная культура. И это отвечает требованиям времени, поскольку современный уровень развития общества предполагает переход от вербальной культуры к культуре экранной, то есть виртуальной.

Связанная с компьютерной виртуализацией также проблема информационного общества. Среди ученых, занимающихся этой проблемой можно выделить Дж.Гелбрейта, П.Друккера, Э.Тоффлера. В последние годы появляются фундаментальные работы ученых (Д.В.Иванова, Н.А.Носова, С.И.Орехова) посвященные философскому осмыслению киберпространства как пространства реализации виртуальной реальности. На сегодня в философской науке не менее актуальным является вопрос о соотношении виртуального и информационного пространства. В научной литературе не достаточно освещены механизмы взаимодействия информационного и виртуального пространства на межличностном, групповом и институциональном уровнях [3; 11].

В значении симулятивной реальности сущность виртуальной реальности рассмотрена в трудах философов-постмодернистов Ж.Бодрийяр, Г.Барт, Ф.Гваттари и др. В основе данного подхода лежит идея дифференциации образа и его знака. Антропологическая концепция виртуального бытия современного человека рассмотрена в трудах С. Жижека, Ж.Делеза. Сущность виртуального излагается через призму проблем субъективности восприятия, идентичности [5].

Эволюция понятия виртуального и история его функционирования в философской научной лексике изучается в работах А.Ф.Лосева, Д.В.Пивоварова, Н.А.Носова. Так, Д.В.Пивоваров определил идеальное как системное качество, имеющее особое не метрическое пространственное существование. В своей работе «Психологические виртуальные реальности» Н.А.Носов четко ограничивает предмет виртуальной психологии нравственно индифферентными бессознательными виртуалами. В русской философии такой методологический подход получил название «виртуалистика» [8]. Виртуалистика ставит своей целью построение теории психологических виртуальных реальностей. Ряд исследователей (Ж.Бодрийяр, Ф.Джеймисон, Д.В. Иванов), продолжая изучение виртуализации современного общества, под понятием виртуальная реальность подразумевали современный социокультурный процесс при котором социальная реальность имеет возможность превращаться в эфемерную. Они связывали процесс виртуализации с возрастанием роли в жизни общества образов замещающих реальность, то есть симулякров. Так, например, Д.В.Иванов утверждал, что в виртуальной реальности человек взаимодействует не с вещами, а с симулякрами, и воспринимает мир как игровую среду, осознавая ее условность. В данном случае, под виртуализацией понимается замещение реальности ее «образом» [2].

Возникновение виртуальной реальности обусловлено взаимодействием технической реальности, человеческой деятельности, социально-психической реальности, таким образом, такую реальность можно назвать «репрезентативно-положенная». Но, с другой стороны, виртуальная реальность может рассматриваться как нечто самостоятельное, не будучи таковым. В этом смысле, виртуальная реальность может быть представлена как виртуальность сновидения, где все происходит как бы наяву. Так возникает проблема онтологического статуса условно-воображаемой виртуальности. Как пишет А.С.Горинский: «виртуальный мир должен быть не вполне реальным», то есть виртуальное обрело черты вполне реального, и более того, если разница между реальным и вполне реальным исчезает, то реальный мир рискует быть рассмотрен как виртуальный [].

Отдельные исследования философов современников (Н.С.Иванов, Н.А.Климанова, Т.В.Лугуценко, И.Г.Сощенко) посвящены проблеме самореализации с помощью виртуальной реальности. Сферой самореализации называет виртуальную реальность российский культуролог Н.А.Климанова. Она рассматривает виртуальную реальность как одно из наиболее распространенных хобби современного человека. Н.С. Иванов определяет самореализацию человека с помощью виртуального через призму компьютерных игр. Процесс самореализации в виртуальном мире также связывают с межличностным общением и самовыражением [6; 7].

В современных философских исследованиях виртуальная реальность определяется как особый вид реальности с онтологической и гносеологической точек зрения. Значительные изменения в социокультурной сфере, которые происходят благодаря феномену виртуальности, актуализировали проблему взаимодействия типов реальности: виртуальной и социальной. Виртуальная реальность выступает новым способом реализации межличностной и социокультурной коммуникации в обществе. Виртуальная реальность есть гиперкоммуникация, обладающая множеством возможностей передачи аудио-видеоинформации множеству людей одновременно. Именно поэтому, З.Бауман назвал современное время эпохой «сжатия пространства» и мгновенной связи. Виртуальное пространство размывает временные и территориальные границы, люди становятся доступнее друг другу, таким образом, формируется и развивается новый тип социальных отношений, при котором преодолевается проблема одиночества. В то же время, виртуальная реальность может выступать источником познания, средой интеллектуальной деятельности, и благодаря этому может стать основанием для формирования суперинтеллекта [1].

Виртуальная реальность, как относительно новое явление в жизни человека, воспринимается обществом не однозначно. Достаточно много научных публикаций посвящены проблеме негативного психологического воздействия виртуальной реальности на человека, о вреде «информационного комфорта» и «информационного мусора», приводящих к деградации личности, об опасности «компьютерных вирусов». Однако Е.Таратута предлагает рассматривать виртуальную реальность как средство и способ объединения мирового пространства, и превращение его в систематизированное скопление «миров». Продолжением данного подхода является видение виртуального как средства формирования «соборного» сознания, как идею единения. В некотором роде виртуальная реальность призвана аккумулировать фрагментарный мир, и способствовать его интеграции [10].

Особого рассмотрения заслуживает вопрос зависимости человека от виртуального мира. Такая зависимость возникает как следствие растущей потребности современного человека в информационной «подпитке», и объясняется тем, что виртуальная реальность, порождаемая компьютерной сетью, способствует формированию особого психического состояния человека. Одни приравнивают виртуальную реальность и наркоманию, сравнивая степени их психологического воздействия на человека, и предусматривая угрозу грядущей массовой компьютерной наркоманией. Специалисты по данному вопросу утверждают, что в ближайшие годы Интернет-зависимых людей будет становится только больше.

Вывод. Анализируя множество значений виртуальной реальности в естественных науках можно отметить, что доминирующими подходами к рассмотрению виртуального бытия человека в современной социокультурном пространстве являются онтологический (виртуальность как вид идеального бытия) и психологический (виртуальное как субъективная психологическая реальность). В сегодняшней философской науке представление о виртуальной реальности следующее – это иллюзорная реальность, которая создается активностью субъекта с помощью компьютерных и интернет технологий, а также средств воздействия на сознание субъекта и существует лишь в период процесса ее реализации; это есть форма идеального бытия, обладающая качествами автономии, интерактивности, интерсубъектности и коммуникативности.

Таким образом, виртуальная реальность в ее философском определении является реальностью редуцированной. Эта редукция происходит не вдруг, а требует времени. Такая редукция продуцирует натурализм, при котором родовые чувства человека, возникающие в процессе виртуальной реальности, компенсируют нехватку социальных отношений, общения, любви. Можно сказать, что такая компенсация является лишь временным актом социокультурной коммуникации.

 

Литература

 

1.                  Бауман З. Глобализация. Последствия для человека и общества: пер. с англ. / З. Бауман. – М.: Весь мир, 2004.

2.                  Бодрийяр Ж. Система вещей / Ж. Бодрийяр. – М.: Рудомино, 2001. – 95с.

3.                  Гелбрейт Дж. Готовое индустриально общество / Дж. Гелбрейт. – М.: Республика, 2009.

4.                  Делез Ж. Платон и симулякр / Ж. Делез. – М.: Знание, 1993.

5.                  Жижек С. Киберпространство или невыносимая замкнутость бытия / С. Жижек. – М.: Рудомино, 2008.

6.                  Иванов Д. В. Виртуализация общества. Версия 2.0 / Д. В. Иванов. – СПб.: Питер, 2002.

7.                  Лугуценко Т. В. Антропологические и информационные измерения культуры / Т. В. Лугуценко. – Луганск.: ЛГАКИ им. М. Матусовского, 2017. – 312с.

8.                  Носов Н. Виртуальная психология / Н. Носов. – М.: АГРАФ, 2000.

9.                  Опенков М. Ю. Нові образи пізнання і реальність / М. Ю. Опенков. – К.: Наукова думка, 2009.

10.              Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности: монография / Е. Е.Таратута. – СПб.: Изд-во СПбГУ, 2007. – 148с.

11.              Тоффлер Э. Шок будущего: пер. с англ. / Э. Тоффлер. – М.: ООО «Издательство АСТ», 2002.

 

Поступила в редакцию 23.10.2017 г.

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.